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Schachclub Leinzell
Peter

Junior 7.0 + Deep Junior 7

Août 2001 - par Peter Schreiner

1ère partie     2ème Partie

Cette position provient d'une partie de Michail Tschigorin. A nouveau, c'est la position différente des Rois qui est le critère principal. Ici, les Noirs, à cause de la position plus précaire de leur Roi, sont plus exposés. Les Blancs doivent agir énergiquement pour réaliser leur avantage et recourent au moyen classique dans de telles situations: Ouvrir les lignes à tout prix! 15.d5! cxd5 16.cxd5 0-0-0 17.Te1 Cc7 18.dxe6 fxe6 19.Fg4 The8. Les menaces concrètes contre le Roi ont été contrées par les Noirs et ils ont même pu roquer. Mais pour cela le Cd2 est coupé du jeu. 20.De2 Rb8 21.Tac1 Td5 22.De3 g6 23.Fc5 e5 24.a3 Cb5 25.Fb4 Dd8 26.Fxd2 1-0. Junior 7 requiert 1:03 minutes pour le coup clef, Junior 6 préfère obstinément le moins bon  Te1.

 

Ici aussi, on peut voir la différence de la fonction d'évaluation des deux versions de Junior. 1.Cxg5! est un essai évident pour utiliser la position affaiblie du Roi. 1...hxg5 2.Dg3 e5 Absolument nécessaire est ici f6 avec rendu du Cavalier. Les Noirs héritent ensuite de la position plus faible mais conserve des chances de défense. Junior 7 joue le coup clef 1.Cxg5 après à peine 7 secondes, alors que son prédécesseur Junior 6 n'arrive pas à se séparer du moins énergique 1.h4.

 

 

Naturellement, la génération actuelle du module produit toujours encore des coups qui, en rejouant, appelle quelques moues .

Que jouerait un humain dans cette position ? Évidement un échange de Dames et ensuite profiter de la pièce supplémentaire. Presque tous les programmes, et Junior 7 aussi, jugent apparemment la position tout à fait différemment et préfère 1.Ff5, ce qui n'est pas un coup perdant mais complique la suite gagnante.

 

 

Dans le jeu pratique le nouveau module ne se permet pas non plus de faiblesse et peut se comparer sans problème aux Engines de pointe de la concurrence. Aussi bien contre Shredder 5.32, Chess Tiger 14 que Fritz 6, on obtient des résultats équilibrés dans les matchs entre Engines. Caractéristique pour le nouveau Junior Engine est, à cause de la grande profondeur de calcul et la vitesse, un jeu très sûr qui laisse une impression étonnante en tactique.

Le programme se révèle extrêmement dangereux quand des motifs d'attaque concrets apparaissent ou si un jeu d'attaque dynamique peut être développé. La nouvelle conception de la fonction d'évaluation est également très bonne lorsqu'il s'agit d'échecs anti-ordinateur. Il n'est pas aussi simple de bluffer le programme avec un jeu anti-ordinateur.

La force principale du nouveau module Junior est à mon avis dans le domaine d'utilisation le plus fréquent des modules d'échecs: l'analyse de parties lors de la saisie ou de la relecture de parties. La plupart des forts joueurs d'échecs ne font pas confiance à l'évaluation positionnelle des programmes d'échecs et préfèrent pour cette utilisation un outil qui est tactiquement sûr et qui livre des indications correctes en moins de temps possible. Ceci est la qualité principale de Junior 7 qui grâce à sa profondeur de calcul est particulièrement adapté.

La GUI du programme

A première vue, l'interface est identique à celle de Fritz 6. Il existe cependant quelques améliorations et des différences de conception. Sous Outils/Options on trouve sous l'intitulé Version l'option "Tournament Features." Cette fonction est surtout destinée à l'utilisation du programme dans des tournois et facilite la tâche de l'opérateur tendu.

Supposons que vous vouliez utiliser le programme dans un tournoi comprenant des humains. Si le programme émet un signal sonore après chaque coup dans un tel tournoi, cela provoquerait très rapidement un rapport tendu avec l'adversaire et les autres participants au tournoi. Surtout pour des temps de réflexion très long, il peut s'avérer très fatigant d'observer continuellement l'écran pour voir le coup joué par l'ordinateur. Par l'activation de la fonction décrite, l'arrière-plan de l'échiquier est surligné en rouge après chaque coup de l'ordinateur.

Également très utile pour les tournois, l'option qui fait sauvegarder la partie après chaque coup. Si au cours de la partie le courant était coupé (on ne se méfie jamais assez du spectateur inattentif qui a tendance à se prendre les pieds dans le câble d'alimentation), on peut reconstruire immédiatement la partie y compris les paramètres et continuer le jeu.

Un coup d'œil dans le répertoire du programme de Junior 7 révèle aux connaisseurs de ChessBase une autre nouveauté. Jusqu'à présent, l'exécution de l'interface se faisait par un exécutable. Par ex. pour Fritz 6 le fichier se nommait Fritz6.exe. Depuis Shredder 5.32 et maintenant avec Junior 7, le nom, donc le lancement de l'interface, a été unifié. Le fichier de l'exécutable porte maintenant le nom commun de ChessProgram.exe. De même on trouve sous l'onglet la version de la GUI. On y trouve aussi la liste de tous les modules ChessBase.

Quel est le but de l'option? Suivant la version du programme, des options spécifiques à l'Engine sont activés sous l'interface (=GUI). Ainsi, on peut, suivant les paramètres, calculer les Benchmarks spécifiques à l'Engine par ex. Fritzmark. Condition fondamentale pour ceci est naturellement que l'utilisateur est en possession des Engines correspondants. Ceci présente le grand avantage pour l'utilisateur de permettre la gestion plus facile de l'interface et de l'actualisation de celle-ci. Avec Junior 7, l'utilisateur obtient donc la version la plus récente de l'interface de Fritz, sous laquelle on peut naturellement incorporer tous les anciens Engines.

Il est par conséquent censé, lors de l'installation de Junior 7, de choisir un nom valable pour la GUI. Si vous installez par ex. le programme dans le répertoire par défaut C:\Programme Files\ChessBase, vous pourriez par ex. choisir Interface comme désignation. Le module Junior 7 est toujours inclus dans le répertoire Engines. Pour les mises à jour futures ou des nouvelles versions vous pouvez facilement actualiser l'Interface et utiliser vos modules sous l'interface la plus actuelle.

Contenu du CD

Le CD de Junior 7 contient, en plus du nouveau module et de l'interface la plus récente, aussi une bibliothèque d'ouvertures optimisée du Grand-Maître israélien Boris Alterman, qui est responsable de la bibliothèque d'ouvertures du programme depuis quelques années. Comme déjà pour Junior 6, les préférences dans l'arbre des positions est parfaitement adapté au style de jeu du programme. Dans les parties de test qui ont été jouées avec l'excellente bibliothèque du GM Alterman, le programme a presque toujours obtenu des positions qui correspondent particulièrement bien au style de jeu dynamique de Junior 7.

Le CD est complété avec une base de données (plus de  300 000 parties) et les plus importantes tables de finale de Nalimov, entre autres tous les 3 et '-pièces. Également livrés, des Engines alternatifs comme par ex. Crafty, Doctor, etc., une alternance bienvenue si l'on veut garder une chance de succès contre l'ordinateur. Junior 7 coûte 99,90 DM, ce qui, compte tenu de l'équipement complet et du niveau de jeu élevé représente sûrement un investissement rentable.

Deep Junior 7

Amir Ban a, dans son temps, publié en collaboration avec ChessBase la première version parallèle d'un programme d'échecs commerciale. Ceux qui possèdent un système multiprocesseurs ou qui ont l'intention d'en acquérir un, devraient se procurer absolument Deep Junior qui dans sa version actuelle peut se servir d'un maximum de huit processeurs. Les algorithmes échiquéens du modèle parallèle correspondent pratiquement à ceux de Junior 7. Par l'utilisation de Deep Junior 7 sur un ordinateur à un seul processeur, je n'ai pas pu observer, à part un nombre de nœuds légèrement plus faible, aucune différence pertinente. Par une mise en oeuvre efficace de l'implantation du parallélisme, le programme en rajoute encore sur un ordinateur Dual. Un exemple:

Kasparov - Pribly,S 1980

Mon ordinateur Dual est composé de deux  PIII/700Mhzt. Pour tester l'algorithme parallèle du module dans les mêmes conditions, il existe une méthode simple: Sous les options de l'Engine de Deep Junior 7 on peut dans le champ "Threads" choisir le nombre de processeurs disponibles. Deep Junior 7 nécessite avec un 700Mhz processeur et 256Mo de Hashtable 2:04 minute pour trouver le coup de la solution 1.Txb4!. Si l'on rajoute le deuxième processeur, on obtient pour presque toutes les positions de test une amélioration conséquente du temps de solution, dans l'exemple concret l'Engine avec deux processeurs a besoin de seulement 58 secondes pour trouvé le coup clef.

L'accroissement de la performance dépend de la complexité de la position test, généralement on peut mettre au bénéfice des programmeurs que le module use de façon optimal les possibilités d'un système multiprocesseurs. Sinon l'équipement de Deep Junior 7, par ex. bibliothèque d'ouvertures, interface, bases de données de parties et de finales, est identique à celui de Junior 7.  Deep Junior 7 coûte 199 DM, une mise à jour moins coûteuse de la version précédente est également proposée. Des informations complémentaires au sujet de Junior 7 et Deep Junior 7 vous seront donnés chez un revendeur qualifié ou directement sous www.chessbase.com

Peter Schreiner - Email: pitters@aol.com

 
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